top of page

Gry w edukacji? Po co?

Zaktualizowano: 21 kwi 2022


Podjęliśmy się wyzwania stworzenia w półtora miesiąca funkcjonalnej gry, która byłaby jednocześnie edukacyjna i integracyjna. Zadanie prawie niewykonalne! A jednak, udało się stworzyć funkcjonalny prototyp, którego mechanika działa, a zadania bawią uczestników i skłaniają do refleksji. Nierówne krawędzie będziemy jeszcze wygładzać, a tymczasem wróćmy na chwilę do punktu wyjściowego i zapytajmy - ale po co w ogóle wprowadzać gry do edukacji?


Nie wchodźmy w dyskusję na temat polskiego systemu edukacji. Nie jest najgorszy na świecie, nie jest najlepszy - na pewno nie jest idealny. Na pewno nie wykorzystuje też obszernej wiedzy o edukacji, zdobytej w takich dziedzinach jak: psychologia rozwojowa, lingwistyka stosowana, czy kognitywistyka. Polski system edukacji wciąż w jakimś stopniu opiera się na ponad stuletnim modelu pruskim - włączając w to arbitralną strukturę rozłożenia zajęć w określonym czasie i narzędzia dydaktyczne służące dyscyplinowaniu.

Ten model nie wykształcił się w czasach egalitarnego dostępu do wiedzy (czy nawet - nadmiaru wiedzy). Nie został stworzony, by uczyć poszukiwania informacji i odsiewania wartościowej wiedzy od dezinformacji. Klasyczna edukacja przeważająco opiera się na przekazywaniu wiedzy od nauczyciela do ucznia, przy czym rola nauczyciela jako autorytetu jest zasadniczo niepodważalna i nie wprowadza przestrzeni na dyskusję. Taki model edukacji zadaje pytanie: Czy uczeń przyjął i zapamiętał informacje?, nie zadaje natomiast pytania: Czy uczeń przetworzył i zrozumiał informacje? Wskazuje na to dominujący sposób weryfikacji wiedzy, czyli egzaminy. Najbardziej odpowiednie byłoby jednak zadanie pytania: czy uczeń, uczennica, zbudowali w trakcie edukacji mentalną strukturę informacyjną, która pozwala im poprawnie analizować rzeczywistość i wyciągać na podstawie swojej wiedzy wnioski, które pozwalają na trafne modelowanie rzeczywistości? Mówiąc prościej - chcielibyśmy, by akcent w edukacji był położony na budowanie narzędzi do rozumienia świata - a nie przyjmowanie określonego kanonu wiedzy "na wiarę".


To wywołuje pewną istotną charakterystykę, tzn. rozumienie edukacji jako dynamiczny proces, a nie statyczny byt. I w tym miejscu możemy wrócić do głównego tematu, czyli gier. Gry (planszowe, komputerowe, słowne, drużynowe itd.) są przede wszystkim medium. Są sposobem spędzania czasu, przekazywania historii; są źródłem interakcji społecznych i zabawy. Na tym poziomie gry nie różnią się w swojej istocie od książek, filmów, sztuk teatralnych, portali społecznościowych. Gry wyróżnia jednak jeden aspekt - są z definicji interaktywne. Nie wszystkie gry wymagają rywalizacji lub współpracy wielu osób, wszystkie gry natomiast wymagają aktywnego zaangażowania odbiorcy w dzieło. Gry niejako wymagają od odbiorcy stania się współtwórcą dzieła, gra nie istnieje bez osób grających w grę. A więc gra jest procesem. To dobry punkt startowy do myślenia o edukacji, jeśli zależy nam na bardziej dynamicznym podejściu do nauczania.


Stąd można pójść dwiema ścieżkami. Jedną ścieżką jest stworzenie gry edukacyjnej, drugą grywalizacja (lub gamifikacja) edukacji. Te dwie ścieżki nie muszą się wykluczać, przynależą jednak do innych kategorii pojęciowych. Gra edukacyjna może wykorzystywać grywalizację, a grywalizacja może zawierać gry edukacyjne. Dla jasności, zdefiniujmy te dwa terminy. Gra edukacyjna, to każda gra, której celem jest edukacja.

Grywalizacja/gamifikacja, to zbiór metod, które upodabniają edukację do gry - w celu poprawienia efektywności edukacji.

Typowymi elementami grywalizacji jest m.in. wprowadzanie systemów osiągnięć, progresywna krzywa trudności, tworzenie postaci gracza i elementy narracyjne, systemy wyzwań (questów), wprowadzanie atmosfery przygody.

A więc - można np. poddać grywalizacji kurs akademicki, a można też stworzyć odrębną grę służącą uczeniu czegoś.


Niewątpliwą zaletą grywalizacji i gier edukacyjnych jest ich immersyjność, czyli potencjał do angażowania. Odbiorcy muszą aktywnie uczestniczyć w grze, by ją "przejść". To czy są zaangażowani i się nie nudzą, jest zależne od projektu gry (game design). A ponieważ gry przynależą w dużej mierze do przemysłu rozrywkowego, mają bogatą paletę narzędzi do utrzymywania uwagi. W tym kryje się jednak niebezpieczeństwo. Gry wymagają utrzymania wiary w świat przedstawiony. Jeśli osoby grające nie będą przekonane do wykreowanej iluzji, jest ryzyko, że odrzucą całą grę - razem z jej edukacyjną zawartością. Innymi słowy - nie warto robić gier na siłę.

Inne zagrożenie płynie z tak zwanej kultury kwantyfikacji. Przerabianie całego życia społecznego na osiągnięcia, dane liczbowe, odznaki, rankingi może być na dłuższą metę problematyczne. To nie powinien być cel sam w sobie.

Trzeci problem - gry, tak jak każde inne medium, mają potencjał retoryczny, a więc również - manipulacyjny. To miecz obosieczny. Z jednej strony retoryka gier może posłużyć przekazywaniu wartościowej wiedzy. Z drugiej - może być narzędziem narzucania wartości, ideologii, schematów myślenia. Wniosek z tego taki, że trzeba do gier podchodzić z otwartym, ale i krytycznym nastawieniem.


Wróćmy do głównego pytania - po co wprowadzać gry do edukacji?

Najkrótsza odpowiedź - bo gry wciągają. Dłuższa odpowiedź - gry mają bardzo duży potencjał opowiadania historii, tworzenia relacji i interakcji społecznych, bawienia, przekazywania złożonych systemów informacyjnych. Warto wykorzystać ten potencjał, nie tylko do przekazywania statycznej wiedzy, ale i do rozwijania zdolności i kompetencji uczniów. Jako zwierzęta, (ludzie), zabawa jest dla nas najbardziej naturalnym sposobem poznawania świata i nabywania wiedzy. Tak uczymy się języka, zasad funkcjonowania społeczeństwa, ograniczeń (fizycznych, biologicznych i społecznych). Gry, będące w pewnym sensie usystematyzowaną zabawą, mogą z powodzeniem spełniać te funkcje. Przyjmujemy optymistyczne założenie, że dobrze zaprojektowana gra jest w stanie przystępnie przekazać materiał - który w warunkach klasycznej edukacji mógłby być żmudny, nużący, męczący i irytujący. Nie postulujemy jednak zastąpienia całej edukacji grami - to mogłoby pociągnąć za sobą liczne negatywne konsekwencje, trudne do przewidzenia w tym momencie, bez odpowiednich badań. Zachęcamy raczej do uzupełnienia dydaktyki zabawą, odkrywaniem światów, eksploracją i zaangażowanym zdziwieniem. Metafora NAUKA TO PODRÓŻ może być startą kliszą, otwiera jednak więcej ciekawych możliwości, niż NAUKA TO PRZYMUS.




Literatura:


Boćko-Mysiorska, M. (2018, listopad 7). Skąd się wzięła tradycyjna polska szkoła? NATULI - dzieci są ważne. https://dziecisawazne.pl/skad-sie-wziela-tradycyjna-polska-szkola/

Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. 

Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.

Kampa, A., Haake, S., & Burelli, P. (2016). Storytelling in Serious Games (T. 9970, s. 521–539).  

Kłosiński, M., & Maj, K. M. (2019). Przyczajony dyskurs, ukryta narracja. W stronę uświadomionego interdyscyplinarnie groznawstwa. Dyskursy gier wideo, 19–34.

Lee, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). 

Morzy, M. (2014). Grywalizacja kursów akademickich—Pierwsze doświadczenia. W M. Dąbrowski & M. Zając (Red.), E-edukacja w praktyce—Wyzwania i bariery. Fundacja Promocji i Akredytacji Kierunków Ekonomicznych.

Wawrzyniak, J., & Marszałkowski, J. (2015). Gamifikacja w edukacji: Przegląd wymagań dla platformy gamifikacyjnej. Homo Ludens, 1(7), 229–248.

Kamil Kopacewicz

54 wyświetlenia0 komentarzy

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie
bottom of page